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Dragon Quest Saga: Emblem of Roto Returns

Emblem of Roto Returns, entièrement intitulé Dragon Quest Saga: Emblem of Roto Returns (ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 Returns), est une série de bandes dessinées japonaise basée sur la trilogie Roto de la série Dragon Quest. C'est une suite de l'histoire parallèle de la série 1991 Emblem of Roto.

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L'histoire a été écrite par Chiaki Kawamata pour le cadre et par Junji Koyanagi pour le scénario, tandis que l'art a été réalisé par Kamui Fujiwara, les mêmes auteurs originaux de la série originale Emblem of Roto.

Le manga a d'abord été publié dans le magazine pour jeunes adultes de Square Enix, Gangan YG (qui à l'époque était considéré comme un numéro spécial de Gangan avant d'être imprimé périodiquement deux fois par mois sous le nom de Young Gangan) et plus tard rassemblé dans un seul tankobon qui a été publié le 25 juillet 2005.

Le tankobon comprend les illustrations en couleur de Emblem of Roto Legacy, une version résumée spéciale de la série originale qui a été publiée en 2004 en tant qu'annexe spéciale à bas prix de Monthly Shonen Gangan.

L'histoire a été écrite par Chiaki Kawamata pour le cadre et par Junji Koyanagi pour le scénario, tandis que l'art a été réalisé par Kamui Fujiwara, les mêmes auteurs originaux de la série originale Emblem of Roto.

Le manga a d'abord été publié dans le magazine pour jeunes adultes de Square Enix, Gangan YG (qui à l'époque était considéré comme un numéro spécial de Gangan avant d'être imprimé périodiquement deux fois par mois sous le nom de Young Gangan) et plus tard rassemblé dans un seul tankobon qui a été publié le 25 juillet 2005.

Le tankobon comprend les illustrations en couleur de Emblem of Roto Legacy, une version résumée spéciale de la série originale qui a été publiée en 2004 en tant qu'annexe spéciale à bas prix de Monthly Shonen Gangan.

 

 

Emblem of Roto Returns a servi de préambule à la suite à part entière, qui a également commencé sa sérialisation en 2004, Emblem of Roto: Aux enfants qui héritent de l'emblème (Emblem of Roto: To the Children who inherit the Emblem). 

Spin-off

La bande dessinée marque le retour de la populaire série Emblem of Roto. Ce spin-off se concentre sur trois histoires individuelles de trois protagonistes de la série originale :
  • 1.      Asteea (アステア), le troisième descendant de Roto
  • 2.     Jagan (ジャガン), le roi démoniaque avant de renaître sous le nom d'Aran
  • 3.     Quadal (カダル), le grand sage

La série se concentre sur les lecteurs qui connaissent déjà la série originale, de sorte que les nouveaux lecteurs pourraient se perdre. À la fin de chaque chapitre, la bande dessinée comprend un petit résumé des événements entourant les personnages à l'époque de ces histoires.


Éditions non japonaises 

La série de bandes dessinées a également été publiée en Italie par Star Comics sous le nom de Dragon Quest Saga : Il Ritorno Dell'Emblema Di Roto. Le volume est sorti le 19 décembre 2018 avec le ISBN : 9788822610157.

 

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Le saviez-vous ?

Histoire de l’art japonais

L'art japonais se caractérise par des polarités uniques. Dans la céramique des périodes préhistoriques, par exemple, l'exubérance était suivie d'un art discipliné et raffiné.

Un autre exemple est fourni par deux structures du XVIe siècle aux antipodes : le palais détaché de Katsura est un exercice de simplicité, mettant l'accent sur les matériaux naturels, bruts et non taillés, et une affinité pour la beauté obtenue par accident ; Nikkō Tōshō-gū est une structure rigidement symétrique remplie de sculptures en relief aux couleurs vives couvrant toutes les surfaces visibles.

L'art japonais, apprécié non seulement pour sa simplicité mais aussi pour son exubérance colorée, a considérablement influencé la peinture occidentale du XIXe siècle et l'architecture occidentale du XXe siècle.

Les conceptions esthétiques du Japon, issues de diverses traditions culturelles, ont été formatrices dans la production de formes d'art uniques. Au fil des siècles, un large éventail de motifs artistiques s'est développé et s'est affiné, s'imprégnant d'une signification symbolique.

Comme une perle, ils ont acquis de nombreuses couches de sens et un lustre élevé. L'esthétique japonaise fournit une clé pour comprendre des œuvres artistiques sensiblement différentes de celles issues des traditions occidentales.

Dans la tradition artistique de l'Asie de l'Est, la Chine a été l'enseignant reconnu et le Japon l'étudiant dévoué. Néanmoins, plusieurs arts japonais ont développé leur propre style, qui peut être différencié de divers arts chinois. L'approche monumentale, symétrique et rationnelle des formes d'art chinoises est devenue miniaturisée, irrégulière et subtilement suggestive entre les mains des Japonais. 


Les rocailles miniatures, les plantes minuscules (bonsaï) et les ikebana (arrangements floraux), dans lesquels quelques-uns choisis représentaient un jardin, étaient les activités préférées des aristocrates raffinés pendant un millénaire, et ils sont restés une partie de la vie culturelle contemporaine.

La diagonale, reflétant un flux naturel, plutôt que le triangle fixe, est devenue le dispositif structurel privilégié, que ce soit dans la peinture, la conception architecturale ou de jardin, les pas de danse ou les notations musicales.

Les nombres impairs remplacent les nombres pairs dans la régularité d'un motif principal chinois, et une traction d'un côté permet à un motif de tourner le coin d'un objet tridimensionnel, donnant ainsi une continuité et un mouvement qui manquent à un design frontal statique.

Les peintres japonais ont utilisé les dispositifs de coupure, de gros plan et de fondu au XIIe siècle dans le yamato-e, ou la peinture sur rouleau de style japonais, peut-être l'une des raisons pour lesquelles le cinéma moderne a été une forme d'art si naturelle et réussie dans Japon.

La suggestion est utilisée plutôt qu'une déclaration directe ; des allusions poétiques obliques et des mélodies et des pensées allusives et peu concluantes se sont avérées frustrantes pour l'Occidental essayant de pénétrer le sens de la littérature, de la musique, de la peinture et même du langage de tous les jours.

Les Japonais ont commencé à définir de telles idées esthétiques dans un certain nombre de phrases évocatrices au moins au 10ème ou 11ème siècle. Les raffinements courtois de la période aristocratique de Heian ont évolué vers la simplicité élégante considérée comme l'essence du bon goût dans l'art sobre appelé shibui.

Deux termes issus des pratiques méditatives du bouddhisme zen décrivent des degrés de tranquillité : l'un, le repos trouvé dans l'humble mélancolie (wabi), l'autre, la sérénité accompagnant la jouissance d'une beauté tamisée (sabi). La pensée zen a également contribué à un penchant pour la combinaison de l'inattendu ou du surprenant, utilisé pour secouer la conscience vers le but de l'illumination. 

Dans l'art, cette approche s'exprime dans des combinaisons de matériaux improbables tels que le plomb incrusté dans la laque et dans des images poétiques conflictuelles. Des images et des motifs étonnamment humoristiques et parfois grotesques découlent également du Zen kōan (énigme). Bien que les arts soient principalement laïcs depuis l'époque d'Edo, l'esthétique traditionnelle et les méthodes de formation, issues généralement de sources religieuses, continuent de sous-tendre les productions artistiques.
 

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Berserk - part 3/7

Thèmes
Berserk
explore un large éventail de thèmes et de sujets. Le libre arbitre, le destin et la causalité sont discutés dans la série. La résilience humaine est un thème récurrent, avec de nombreux personnages issus d'horizons horribles, luttant constamment contre un monde injuste. 

Guts lutte avec le destin lui-même et résiste constamment à l'attraction de la prédétermination. Griffith incarne également cette idée de résilience, en poursuivant son rêve de gouverner son propre royaume, malgré ses origines modestes, ainsi que son libre arbitre, par sa propre décision de sacrifier la Bande du Faucon afin de réaliser son rêve.

La série explore également la nature humaine et la moralité, alors que les personnages luttent entre devenir de bons êtres humains ou tomber dans la folie et le mal. Guts, au début de l'histoire, est présenté comme un anti-héros qui ne se soucie pas de tuer et est indifférent aux personnes qui l'aident. 

Guts n'agit pas conformément aux définitions du bien et du mal, il opère dans une zone grise et ne tente pas d'être héroïque ou de protéger les innocents. Cependant, au fur et à mesure que l'histoire progresse, il est démontré qu'il est en fait une personne profondément conflictuelle en interne. 

Son passé tragique et traumatique, déroulé dans l'arc de l'âge d'or, prouve que Guts est un personnage beaucoup plus complexe. Anne Lauenroth d' Animé News Network , a écrit que Griffith n'est "pas du tout méchant", mais "arrogant et brutalement réaliste sur la nature humaine". La suppression de sa propre nature humaine déclencherait sa disparition en tant que Hawk et la montée de Femto.


 

L'amitié, la camaraderie et les relations humaines sont d'autres thèmes explorés. Enfant, Guts a essayé de nouer une certaine amitié avec son groupe de mercenaires, mais en raison de son expérience traumatisante avec eux, il a perdu confiance dans les gens. 

Cependant, tout au long du temps où il était avec Griffith et le reste de la bande du faucon, Guts a formé des liens, des amitiés, des animosités et des co-dépendances, mûrissant aussi bien qu'individuellement. Miura a déclaré qu'il avait basé le Band of the Hawk sur sa propre expérience de relation avec des amis au lycée. Plus précisément, il a mentionné que son amitié avec un autre artiste manga plus tard, Kōji Mori, avait partiellement inspiré la relation entre Guts et Griffith. 

Jacob Chapman de Animé News Network, a écrit que grâce à leur amitié, les ambitions de Guts ont été élevées et celles de Griffith ont été abaissées, leur permettant à tous les deux d'envisager un nouvel avenir pour la première fois, un où ils se battent côte à côte sur un pied d'égalité et meurent sur le champ de bataille, mais ils rejettent cet avenir par peur personnelle, car Guts ne pensait pas qu'il était "assez bon" pour un avenir heureux et Griffith était terrifié à l'idée que son noble rêve s'effondre en quelque chose de plus banal. Miura a également déclaré que l'histoire du combat entre Guts et Griffith parle de leur changement après avoir construit leurs personnalités.

L'arc de l'âge d'or a été comparé à une tragédie grecque. Selon Lauenroth, l'hamartia de Griffith réside dans la façon dont il compartimente ses sentiments de culpabilité et de honte qui entraveraient son rêve et comment il s'y prend pour les réprimer. Son dialogue intérieur dans son deuxième duel avec Guts. "Si je ne peux pas l'avoir, je m'en fous", marque l'arc peripeteia de l'âge d'or. Lorsque Guts arrive en courant pour le sauver pendant l'Eclipse, Griffith atteint son moment d'anagnorisis, avec sa pensée : "Tu es le seul… qui m'a fait oublier mon rêve".

Publication

Écrit et illustré par Kentaro Miura, Berserk a fait ses débuts dans Monthly Animal House de Hakusensha en août 1989 (numéro d'octobre). Hakusensha a publié le premier volume tankōbon de Berserk sous son empreinte Jets Comics le 26 novembre 1990. En 1992, Monthly Animal House a été remplacé par Young Animal, et la série a poursuivi sa publication irrégulière dans le magazine bimensuel. 

En juin 2016, l'empreinte Jets Comics de Hakusensha a été rebaptisée Young Animal Comics et les trente-sept premiers volumes de Berserk ont ​​​​été republiés avec de nouvelles couvertures. Au 24 décembre 2021, quarante et un volumes ont été publiés ; le 41e volume posthume est venu en éditions régulières et spéciales, cette dernière comprenait des toiles spéciales dessinées par Miura et un CD dramatique.

En Amérique du Nord, Dark Horse Comics, en collaboration avec Digital Manga Publishing, a annoncé la licence du manga en 2003. Le premier volume a été publié le 22 octobre 2003. Au 25 septembre 2019, les 40 volumes actuels ont été publiés. 

En septembre 2018, Dark Horse Comics a annoncé une édition de luxe de Berserk, avec des couvertures rigides et des tirages plus grands, avec le premier volume (collectant les volumes originaux 1 à 3) sorti le 27 février 2019. Le neuvième et dernier volume (collectant les volumes originaux 25 –27) est sorti le 10 novembre 2021.

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Cowboy Bebop - part 1/3

Cowboy Bebop ( japonais :カ ウ ボ ー イ ビ バ ッ プ, Hepburn : Kaubōi Bibappu ) est une série télévisée japonaise d' animé de science-fiction néo-noir créée et animée par Sunrise , dirigée par une équipe de production composée du réalisateur Shinichirō Watanabe , scénariste Keiko Nobumoto , créateur de personnages Toshihiro Kawamoto, le concepteur mécanique Kimitoshi Yamane et le compositeur Yoko Kanno, qui sont collectivement présentés comme Hajime Yatate. 
La série, qui a duré vingt-six épisodes (en six "sessions" de quatre à cinq épisodes chacune), se déroule en 2071 et suit la vie d'un équipage itinérant de chasseurs de primes à bord d'un vaisseau spatial, le Bebop. Bien qu'elle incorpore une grande variété de genres, la série s'inspire principalement des films de science-fiction, de western et de films noirs. Ses thèmes les plus importants sont l'ennui existentiel, la solitude et l'incapacité d'échapper à son passé.

Cowboy Bebop a été doublé en anglais par Animaze et ZRO Limit Productions, et a été initialement autorisé en Amérique du Nord par Bandai Entertainment (et est maintenant autorisé par Funimation) et en Grande-Bretagne par Beez Entertainment (maintenant par Anime Limited); Madman Entertainment détient la licence en Australie et en Nouvelle-Zélande. En 2001, la série est devenue le premier titre d'animé à être diffusé sur Adult Swim.

Depuis ses débuts, Cowboy Bebop a été salué comme l'une des plus grandes séries télévisées d'animation de tous les temps. Ce fut un succès critique et commercial à la fois sur les marchés japonais et internationaux, notamment aux États-Unis. Il a remporté plusieurs prix majeurs d'animé et de science-fiction lors de sa sortie et a reçu des éloges unanimes pour son style, ses personnages, son histoire, son doublage, son animation et sa bande originale. 

Le doublage anglais a été particulièrement apprécié et est considéré comme l'un des meilleurs doublages d'animé. Reconnu pour avoir aidé à présenter l'animé à une nouvelle vague de téléspectateurs occidentaux au début des années 2000, Cowboy Bebop a également été qualifié de série passerelle pour l'animé en général.

Synopsis

En 2071, environ cinquante ans après un accident avec une passerelle hyperspatiale qui a rendu la Terre quasi inhabitable, l'humanité a colonisé la plupart des planètes rocheuses et des lunes du Système solaire. Au milieu d'un taux de criminalité en hausse, la police du système solaire inter (ISSP) a mis en place un système de contrat légalisé, dans lequel des chasseurs de primes enregistrés (également appelés "Cowboys") chassent les criminels et les ramènent vivants en échange d'une récompense. 
 
Les protagonistes de la série sont des chasseurs de primes travaillant à partir du vaisseau spatial Bebop. L'équipage d'origine est composé de Spike Spiegel, un ancien tueur à gages exilé du Syndicat criminel du Dragon Rouge, et de Jet Black, un ancien officier de l'ISSP. Ils sont ensuite rejoints par Faye Valentine, une escroc amnésique; Edward, un enfant excentrique doué pour le piratage ; et Ein, un Pembroke Welsh Corgi génétiquement modifié avec une intelligence humaine. 
 
Au cours de la série, l'équipe est impliquée dans des mésaventures désastreuses les laissant sans argent, tout en affrontant souvent des visages et des événements de leur passé : il s'agit notamment des raisons pour lesquelles Jet a quitté l'ISSP et du passé de Faye en tant que jeune femme de la Terre blessée dans un accident et gelée cryogéniquement pour lui sauver la vie.

Alors qu'une grande partie de l'histoire est de nature épisodique, l'arc principal se concentre sur Spike et sa rivalité mortelle avec Vicious, un criminel ambitieux affilié au Red Dragon Syndicate. Spike et Vicious étaient autrefois partenaires et amis, mais lorsque Spike a commencé une liaison avec la petite amie de Vicious, Julia, et a décidé de quitter le Syndicat avec elle, Vicious a cherché à éliminer Spike en faisant chanter Julia pour qu'elle le tue. 

Julia se cache pour se protéger et Spike simule sa mort pour échapper au Syndicat. Dans le présent, Julia sort de sa cachette et retrouve Spike, dans l'intention de mener à bien leur plan. Vicious, après avoir organisé un coup d'État et pris le contrôle du Syndicat, envoie des tueurs à gages après la paire. Julia est tuée, laissant Spike seul. Spike quitte le Bebop après avoir dit un dernier au revoir à Faye et Jet. 

Après s'être infiltré dans le syndicat, il trouve Vicious au dernier étage du bâtiment et le confronte après avoir envoyé les autres membres du Red Dragon. La bataille finale se termine avec Spike tuant Vicious, pour être lui-même gravement blessé lors de la confrontation qui s'ensuit. La série se termine alors que Spike descend l'escalier principal du bâtiment vers le soleil levant avant de finalement tomber au sol. 

Genre et thèmes

Watanabe a créé un slogan spécial pour la série afin de la promouvoir lors de sa présentation originale, la qualifiant de "nouveau genre en soi". La ligne a été insérée avant et après les pauses publicitaires lors de ses émissions japonaises et américaines. Plus tard, Watanabe a qualifié l'expression d '«exagération». 
 
L'histoire est un mélange de plusieurs genres, y compris des westerns et de la pulp fiction. Un critique l'a décrit comme "l'opéra spatial rencontre le noir, rencontre la comédie, rencontre le cyberpunk". Il a également été qualifié de "western spatial anti-genre".

Le style musical a été souligné dans de nombreux titres d'épisodes. Plusieurs thèmes philosophiques sont explorés à l'aide des personnages, notamment l'existentialisme, l'ennui existentiel, la solitude et l'effet du passé sur les protagonistes. D'autres concepts référencés incluent l'environnementalisme et le capitalisme. 

La série fait également des références spécifiques ou des pastiches à plusieurs films, notamment les œuvres de John Woo et Bruce Lee, Midnight Run, 2001: A Space Odyssey et Alien. La série comprend également de nombreuses références et éléments de science-fiction, présentant de fortes similitudes avec la fiction cyberpunk de William Gibson. Plusieurs planètes et stations spatiales de la série sont faites à l'image de la Terre. 

Les rues des objets célestes tels que Ganymède ressemblent à une ville portuaire moderne, tandis que Mars abrite des centres commerciaux, des parcs à thème, des casinos et des villes. L'univers de Cowboy Bebop est rempli de lecteurs vidéo et de portes hyperspatiales, d'éco-politique et de fêtes foraines, de vaisseaux spatiaux et de chamans amérindiens. Ce cadre a été décrit comme "une partie de la diaspora chinoise et deux parties du Far West".

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