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Death Note - part 2/7

Production

L’idée de Death Note est dérivé d'un concept plutôt général impliquant des Shinigami et des "règles spécifiques". L'auteur Tsugumi Ohba voulait créer une série à suspense parce que le genre avait peu de séries à suspense accessibles au public. Après la publication du chapitre pilote, la série ne devait pas recevoir l'approbation en tant que bande dessinée en série. 
 
Apprenant que Death Note avait en fait reçu l'approbation et que Takeshi Obata créerait l'œuvre d'art, Ohba a déclaré qu'il "ne pouvait même pas y croire". En raison de réactions positives, Death Note est devenu une série de mangas sérialisés.

Des « vignettes » incorporant le dialogue, la mise en page du panneau et les dessins de base ont été créées, revues par un éditeur et envoyées à Takeshi Obata, l'illustrateur, avec le script final et la mise en page du panneau « principalement terminée ». Obata a ensuite déterminé les expressions et les « angles de caméra » et a créé l'œuvre d'art finale. 

Ohba s'est concentré sur le tempo et la quantité de dialogue, rendant le texte aussi concis que possible. Ohba a commenté que "lire trop d'expositions" serait fatiguant et affecterait négativement l'atmosphère et "l'air de suspense". L'illustrateur a une licence artistique importante pour interpréter les descriptions de base, telles que "bâtiment abandonné", ainsi que la conception des Death Notes eux-mêmes.

Souvent, le brouillon original était trop long et devait être raffiné afin de finaliser le « tempo » et le « flux » souhaités. L'écrivain a fait remarquer qu'il préférait lire attentivement les "deux ou quatre" chapitres précédents pour assurer la cohérence de l'histoire.

Le programme de production hebdomadaire typique consistait en cinq jours de création et de réflexion et un jour d'utilisation d'un crayon pour insérer le dialogue dans des brouillons ; après ce point, l'écrivain a faxé tous les brouillons initiaux à l'éditeur. Le programme de production hebdomadaire de l'illustrateur impliquait un jour avec les vignettes, la mise en page et les crayons et un jour avec le crayonnage et l'encrage supplémentaires.

Les assistants d'Obata travaillaient généralement pendant quatre jours et Obata passait une journée à terminer l'œuvre d'art. Obata a déclaré que lorsqu'il a pris quelques jours supplémentaires pour colorier les pages, cela " a gâché le calendrier ". En revanche, l'écrivain a pris trois ou quatre jours pour créer un chapitre à certaines occasions, tandis que dans d'autres, il a pris un mois. Obata a déclaré que son emploi du temps restait cohérent, sauf lorsqu'il devait créer des pages en couleur.

Ohba et Obata se sont rarement rencontrés en personne lors de la création du manga sérialisé. Au lieu de cela, les deux ont rencontré l'éditeur. La première fois qu'ils se sont rencontrés en personne, c'était lors d'une soirée éditoriale en janvier 2004. Obata a déclaré que, malgré l'intrigue, il n'avait pas interrogé son éditeur sur les développements de l'intrigue d'Ohba car il anticipait les nouvelles vignettes chaque semaine. 

Les deux n'ont pas discuté des derniers chapitres entre eux et ont continué à parler uniquement avec l'éditeur. Ohba a déclaré que lorsqu'il a demandé à l'éditeur si Obata avait "dit quelque chose" à propos de l'histoire et de l'intrigue, l'éditeur a répondu : "Non, rien".

Ohba prétend que la série s'est terminée plus ou moins de la manière qu'il souhaitait qu'elle se termine. Il a envisagé l'idée de vaincre Light Yagami avec Light mourant, mais a plutôt choisi d'utiliser la fin "Yellow Box Warehouse". Selon Ohba, les détails avaient été fixés « depuis le début ». L'écrivain voulait une intrigue continue au lieu d'une série épisodique parce que Death Note était sérialisé et qu'il se concentrait sur un casting avec une série d'événements déclenchés par le Death Note.

Lorsqu'on a demandé à Ohba, lors d'une interview, si la série était censée consister à profiter des rebondissements de l'intrigue et de la guerre psychologique, Ohba a répondu en disant que ce concept était la raison pour laquelle il était "très heureux" de placer l'histoire dans Weekly Shōnen Jump.

L’intrigue

La trame principale de l'histoire est le "Death Note" lui-même, un cahier noir avec des instructions (connues sous le nom de "Règles du Death Note") écrites à l'intérieur. Lorsqu'il est utilisé correctement, il permet à n'importe qui de commettre un meurtre, ne connaissant que le nom et le visage de la victime. Selon le réalisateur des films d'action réelle, Shusuke Kaneko, "L'idée des esprits vivant dans les mots est un ancien concept japonais... D'une certaine manière, c'est une histoire très japonaise".

L'artiste Takeshi Obata considérait à l'origine les livres comme "quelque chose que vous penseriez automatiquement être un Death Note". Décidant que cette conception serait encombrante, il a plutôt opté pour un cahier universitaire plus accessible. Les Death Notes ont été conçus à l'origine comme changeant en fonction du temps et du lieu, ressemblant à des rouleaux dans l'ancien Japon ou à l'Ancien Testament dans l'Europe médiévale. Cependant, cette idée n'a jamais été utilisée.

Thèmes

L'écrivain Tsugumi Ohba n'avait aucun thème particulier en tête pour Death Note. Lorsqu'il a été poussé, il a suggéré : "Les humains finiront tous par mourir et ne reviendront jamais à la vie, alors donnons tout ce que nous sommes en vie". Il a poursuivi en disant qu'"aucun humain n'a le droit de porter un jugement sur les actions d'autrui. Personne ne devrait se prendre pour Dieu". Il a dit que le discours culminant de Near sur le bien et le mal était enraciné dans ses propres croyances.

Dans un article de 2012, l'auteur Jolyon Baraka Thomas a qualifié Death Note de thriller psychologique sorti à la suite de l'attaque au sarin dans le métro de Tokyo en 1995, affirmant qu'il examine la tendance humaine à s'exprimer à travers des sectes « horribles ».

Chapitre pilote

Le processus de Death Note a commencé lorsque Ohba a apporté des vignettes pour deux idées de concept à Shueisha; Ohba a déclaré que le pilote de Death Note, l'un des concepts, a été "bien reçu" par les éditeurs et a suscité des réactions positives de la part des lecteurs. Ohba a décrit le fait de garder l'histoire du pilote à un chapitre comme "très difficile", déclarant qu'il a fallu plus d'un mois pour commencer à écrire le chapitre. Il a ajouté que l'histoire devait faire revivre les personnages tués avec le Death Note et qu'il "ne se souciait pas vraiment" de ce dispositif de complot.

Obata a dit qu'il voulait dessiner l'histoire après avoir entendu parler d'une "histoire d'horreur mettant en scène un Shinigami". Selon Obata, lorsqu'il a reçu pour la première fois le brouillon créé par Ohba, il "ne l'a pas vraiment compris" au début, et il voulait travailler sur le projet en raison de la présence du Shinigami et parce que le travail "était sombre".   

Il a également dit qu'il s'interrogeait sur la progression de l'intrigue au fur et à mesure qu'il lisait les vignettes, et si les lecteurs de Jump aimeraient lire la bande dessinée. Obata a déclaré que bien qu'il y ait peu d'action et que le personnage principal « ne dirige pas vraiment l'intrigue », il a apprécié l'atmosphère de l'histoire. 

Ohba a apporté le brouillon du chapitre pilote au département éditorial. Obata est entré en scène plus tard pour créer l'œuvre d'art. Ils ne se sont pas rencontrés en personne lors de la création du chapitre pilote. Ohba a déclaré que le rédacteur en chef lui avait dit qu'il n'avait pas besoin de rencontrer Obata pour discuter du pilote. Ohba a dit "Je pense que ça a bien marché"...

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Tales of Legendia - part 2/2

Synopsis

L'histoire commence alors que Senel et Shirley échouent à terre sur le Legacy après que leur vaiseau ait été empetré dans une tempête. Shirley est bientôt kidnappée par un bandit nommé Moses, ce qui incite Senel à faire équipe avec un shérif local nommé Will et une femme chevalier nommée Chloé pour la sauver. 

Will explique que l'arrivée de Shirley a coïncidé avec un pilier de lumière au centre du navire, amenant beaucoup à croire qu'elle est la légendaire "Merines", une personne destinée à mener les Ferines à la prospérité. Après l'avoir trouvée dans la cachette des voleurs, elle est à nouveau capturée par un soldat Ferines nommé Walter Delques, qui l'emmène. 
 
Lorsque le groupe finit par attraper Walter, il révèle qu'il ne la protégeait que du véritable ennemi : l'armée impériale Orerine Crusand, dirigée par un homme nommé Vaclav Bolud, qui arrive rapidement et enlève Shirley lui-même. En captivité, Shirley se lie d'amitié avec un autre captif, une jeune fille Ferines nommée Fenimore Xelnes.

Senel et son équipe sont rejoints par un chasseur de trésor nommé Norma ainsi que Moses, qui a décidé d'expier ses actions antérieures. Ensemble, l'équipe voyage plus profondément dans le navire, où ils découvrent que non seulement Vaclav a Shirley, mais sa sœur aînée Stella, que Shirley et Senel croyaient morte trois ans plus tôt lorsque les forces de l'Empire ont envahi leur ville natale. Après avoir été forcés de s'échapper lorsqu'ils sont confrontés aux sous-fifres de Vaclav, les Terreurs, le groupe se regroupe et rencontre une femme amnésique nommée Grune et un garçon nommé Jay qui rejoint l'équipe et les accompagne jusqu'au pont de l'Héritage. 

Ils affrontent une fois de plus Vaclav, qui prévoit d'utiliser les pouvoirs Merines latents de Shirley et Stella pour activer un canon laser géant situé sur le navire pour détruire le village des Ferines et plus tard subjuguer d'autres pays à travers le monde. Bien que la fête soit victorieuse, Vaclav met le canon à feu dans ses derniers instants, Stella éveillant à son tour ses pouvoirs juste à temps pour voler dans le chemin du rayon, se sacrifiant.

Shirley décide d'accomplir un rituel pour devenir pleinement une des Merines et accomplir son destin, en rencontrant Walter et le chef des Ferines Maurits Welnes. Cependant, des soldats du pays de Gadoria attaquent lors de la cérémonie en essayant de la tuer, pensant qu'elle se range volontairement du côté de Vaclav, Fenimore sautant sur le chemin de l'une de leurs lames et mourant à la place.

L'événement traumatisant fait que Shirley est complètement engloutie par Nerifes, l'esprit malveillant de l'océan lui-même, avant de partir avec Maurits. Senel et ses amis la poursuivent, traversant les zones les plus profondes du navire où ils découvrent à partir d'enregistrements fracturés que le Legacy était un navire de colonie d'un autre monde, et que les Ferines sont venus sur la planète et ont fait la guerre aux Orerines il y a 4000 ans. En arrivant au bastion de Maurits, la fête fait face à Walter, qui révèle sa jalousie envers Shirley qui choisit Senel plutôt que lui, et se bat jusqu'à ce que sa vie s'effondre. 

Ils apprennent des Maurits que ce sont en fait les Orerines, et non les Ferines, qui sont les étrangers. Il explique que la technologie de terraformation des Orerines a tellement bouleversé la volonté de la mer que son peuple ne peut plus y vivre, et souhaite utiliser Shirley pour inonder le monde et apaiser l'océan afin que les Ferines puissent à nouveau prospérer. 

Après avoir été battu et Shirley ramené à ses sens, Maurits invoque une manifestation physique de Nerifes lui-même, qui est repoussé par Senel et ses amis. En fin de compte, Maurits décide de mettre de côté les vieilles haines et de travailler vers une ère de paix entre Orerines et Ferines alors que les personnages retournent à leur ancienne vie.

Développement

Le développement préliminaire de Tales of Legendia a commencé en 2000, après la sortie de Tales of Eternia, avec une grande partie de son personnel provenant de celui d'Eternia. Son développement s'est déroulé en parallèle de Tales of Destiny 2 et Tales of Symphonia. Bien que son temps de développement exact soit inconnu, un rapport de Famitsu a déclaré que son développement avait duré trois ans. 
 
 
Il a été révélé pour la première fois en décembre 2004 dans une bande-annonce présentée sur un disque bonus de précommande pour le titre précédent de la série Tales of Rebirth, qui ne faisait référence au jeu que par son nom de code de développement « Project MelFes ». Le 14 février 2005, Namco a publié les silhouettes de deux personnages sur son site Web Tales Channel, avec la révélation officielle du jeu quatre jours plus tard. 
 
Une date de sortie japonaise provisoire en 2005 a été annoncée le mois suivant, avec une sortie nord-américaine en anglais officiellement annoncée par la société en avril pour février 2006. En mai 2005, Namco a donné une date de sortie japonaise définitive fixée au mois d'août suivant. Le jeu fera une apparition à l'Electronic Entertainment Expo 2005 à Los Angeles en juin suivant.

Le jeu a été développé par une équipe composée de membres du personnel des précédentes entrées de Tales, ainsi que de développeurs des séries de jeux de combat Tekken et Soulcalibur de la société. Le producteur Jun Toyoda a expliqué que l'objectif était de créer un jeu de rôle avec les "scènes de bataille exaltantes" trouvées dans ces titres, et de plaire aux joueurs qui pensaient que les jeux de combat manquaient d'histoire ou qui pensaient que le jeu de rôle traditionnel combattait était trop "ennuyeux". 

Bien que le jeu comporte des personnages en trois dimensions, les séquences de combat ont été volontairement limitées à un plan en deux dimensions pour permettre aux développeurs de créer de gros monstres sans craindre qu'ils n'obstruent la vue du joueur sur l'action. L'animation des personnages a été gérée par Yosuke Kadowaki, qui avait précédemment utilisé la même technologie de capture de mouvement sur Soulcalibur II. Le scénario a été écrit par Koki Matsumoto et Tsuyoshi Tanaka. Le thème principal de l'histoire était « les liens », la priorité principale étant les histoires qui se chevauchent de la distribution principale. 

Contrairement aux précédents jeux Tales où l'art et la conception des personnages étaient principalement réalisés par Mutsumi Inomata, Tales of Legendia présente des personnages conçus par l'illustrateur et animateur d'anime Kazuto Nakazawa, connu pour ses travaux antérieurs sur les séquences animées du film de 2003 Kill Bill Vol. 1, ainsi que des films d'animation tels que El-Hazard et Nadia : Le secret de l'eau bleue. Tales of Legendia comprend des cinématiques animées produites par le studio japonais Production I.G., et contient plus d'animations que n'importe quel jeu précédent de la série.

Réception

Tales of Legendia a été principalement bien reçu au Japon, obtenant un score total de 32 sur 40 de Weekly Famitsu basé sur des critiques individuelles de 8, 8, 8 et 8, ainsi qu'une moyenne de 85 sur 100 du magazine Dengeki PlayStation basé sur des scores de 80, 80, 90 et 90. Le jeu s'est vendu à 342 779 exemplaires dans la région à la fin de 2005, devenant le 30e titre logiciel le plus vendu cette année-là, avec un total de 397 000 exemplaires vendus dans le monde par décembre 2007.

Ailleurs, Tales of Legendia a reçu des « critiques mitigées ou moyennes » selon l'agrégateur de critiques de jeux vidéo Metacritic. Alors que IGN a estimé que la caractérisation du jeu et le système de combat "addictif" étaient ses points forts, le titre a finalement été entaché par une histoire " banale " et une IA de combat "terne". 

Le site Web trouverait que la seconde moitié du jeu était globalement plus agréable, déclarant que "Legendia est définitivement orienté vers des joueurs de rôle plus orientés vers l'action qui ne craignent pas de passer vingt heures faciles avant de passer aux vrais tests d'habileté", et bien que le doublage soit "plutôt rigide", la traduction était de bonne qualité dans l'ensemble. GameSpot a également fait l'éloge de la forte distribution de personnages et des interactions entre eux, mais s'est plaint de batailles aléatoires excessives et de retours en arrière à travers les emplacements du jeu.

1UP.com a fait l'éloge de l'histoire du jeu, déclarant que "malgré la prévisibilité du récit global, les détails sont souvent surprenants et toujours divertissants", et a en outre constaté que le jeu avait tendance à afficher les conventions de ses personnages : "Pourtant, dans ce bourbier de trop dispositifs de complot familiers, Legendia essaie de dépasser ses limites en tordant les conventions. Les combattants les plus forts sont des femmes, et l'homme costaud qui manie un énorme marteau joue le rôle d'intellectuel et de guérisseur. 

Cependant, le site Web a critiqué le jeu pour ses combats parfois « frustrants » et son jeu trop similaire aux précédents titres de Tales, et qu'il plairait principalement aux fans de longue date de la série. En 2012, 1UP inclurait Tales of Legendia sur sa liste de " RPG décevants avec des bandes sonores écrasantes ", qualifiant le jeu de l'une des œuvres les plus fortes de Go Shiina et " l'une des meilleures et des plus émouvantes bandes sonores de RPG à ce jour ".

Les personnages Chloe et Senel se classeraient respectivement 8e et 29e dans le 2e sondage parmi les 30 meilleurs personnages de Namco Bandai en 2005. Game Informer répertorierait également Jay et Moses sur leur liste des meilleurs personnages de la série la même année pour "avoir certains des meilleure plaisanterie dans n'importe quel jeu Tales."

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